【ねじれ克服】Blenderでスニーカー(靴紐あり)を作る楽ちんテクニック!
さあ、スニーカーを作るわよ!
うわあ、靴紐あるタイプかよ…キューブから作るんだろ!?すげえメンドくさそうじゃねーか
そんな修行僧みたいな苦行しないわよ!カーブモデリングでちょちょいのちょいと作るのよ
スニーカー本体をモデリングしよう
本体の作り方は別記事のローファー制作日記を見てみてね!
ちなみに前回は靴のやや鋭利な辺にクリースを使っていましたが、エッジループを入れて近づけることで鋭利度を上げることができます。
「クリースの解除」というコマンドは無いらしく、とがらせた数値と同じ絶対値をマイナスで入れるそうです。
クリースで1を入れていたら、-1を入れ直すことでクリースがキャンセルされるようです。
外側のカバーの部分は、本体のエッジを複製して分離して面を貼っていくとやりやすいわよ
カバー部分にはソリッド化モディファイヤを使って厚みをつけておきましょう
靴紐の製作
「靴紐がどう結ばれているか」の形をパスで制作
最初からカーブモディファイヤの「押し出し」や「深度」に数値を入れて、紐っぽくしてから編集するとやりやすいわよ
点は複数まとめて動かした方が混乱が少なくてすむと思います。
点の細分化を繰り返し、どこがふくらんでいてどこがへこんでいるか(Z軸方向でどれくらいの位置か)を考えながらいじっていきましょう。
ここまま蝶結びまでやってみることにしました。
ややこしいですが、自分で実際に靴紐を結ぶときを思い出しながらやってみましょう。
靴紐の断面図を制作
それっぽい形にはなったけどよぉ、俺は靴紐がきしめんタイプのやつが好きなんだよな
なら靴紐の断面図をカーブで作って、それをベベルオブジェクトに設定しましょ
靴紐のカーブオブジェクトと、靴紐断面図のカーブオブジェクトは両方とも同時にコンポーネントモードになっていないと連動しないみたいだから気をつけてね
うわー、靴ヒモめっちゃねじれてんじゃん
こういうねじれを直したいわよね 現実でも多少はねじれるでしょうけど、限度があるものね
くっ!点を1つ選んでRで回転させても何も変わらねえじゃねえか!!
フフ、実はそういうときはctrl+Tを使うのよ!
おお!そうそうこういうことだよ俺がやりたかったのは!!
左下にもコンテクストメニューが出るから、数値指定したい時はここで出来るわよ
この要領で、靴紐のねじれをどんどん直していきましょう
さっきよりもだいぶ良くなっただろ!?