回転体のいろはがわかる!Adobe慣れ者がBlenderのパスをマスターするぞ!

ああ~ 椅子とか噴水とかコップとかつくりてぇ~

それなら回転体をつくらなきゃね

でもってそれを線だけでレンダリングしてよぉ~俺の描いた絵に背景として貼りつけてぇ~

それならFreeStyleでレンダリングしなきゃね

step1.Blenderに参考画像を入れる

shift+A→画像→背景

作りたい物のイメージに合う画像を選びましょ

※著作権のため実際に使った画像とは異なります

step2.Blender内でパスを作る

shift+A→カーブ→ベジェ or 円

NURBUS系はバウンディングボックスで操作するイメージだから、
Adobe系ソフトでパスの描画になれてる人は
「ベジェ」「円」の方が扱いやすいかもね

これはまだカーブがXY平面に寝てる状態なので起こしてあげましょう。

左下に現れるコンテクストメニューの回転Xに90を入力

立ち上がったので正面(XZ平面)からでも見れるようになりました。

tabで編集モードに切り替えて、カーブのコントロールポイントを自由にいじっていきます。

コントロールポイントを増やす

コントロールポイントを増やしたいときは任意の2つのコントロールポイントを選び、右クリックで…そう、「細分化」を選びます。

選んだ2つのコントロールポイントの間に1つ、新しいコントロールポイントがポンッと作られます。

ハンドルを折りたいとき

Vでハンドルタイプメニューを出して「ベクトル」を選びます。

折りたい方のハンドルをクアッドなどで選択して

Gなどで移動できるようになりました。

ハンドルを折らずに、2つのハンドルとコントロールポイントを同一直線上に保ったままグリグリ動かしたいとき

Vでハンドルタイプメニューを出して「整列」を選べば綺麗な一直線で操作できる。

step3.カーブをメッシュに変換

回転体のもととなる図形が出来上がったらカーブをメッシュに変換します。

カーブのままだと回転体が出来ないのよ

Mayaだとカーブのまま回転できたと思うのによぉ

モディファイヤ→スクリューをカチッと選びます。

座標軸を正しく設定します。この場合はY

必要に応じてサブディビジョンサーフェスをかける

ビューポートのレベルを少し上げてみましょう

おお!前よりもテュルンってなったぜ!

まあ細かく見るとカクカクしてるところはまだあるけどね
レンダリング時の工夫でもっとテュルンってできるわよ

step4.BlenderのFreeStyleで線画レンダリング

カメラアングルにする

「こういうサイズとこういう角度でオブジェクトをレンダリングしたい」というイメージが既にあるので、カメラをのぞいた状態でカメラの位置や角度を自由に変えていきましょう。

テンキーの0でカメラビューに切り替え、

ツールシェルフの「ビュー」→ビューのロック→カメラをビューに固定にピッとチェックを入れます。

この赤線の中で画面をグリグリ動かして理想のアングルを見つけましょう。

FreeStyleの準備をする

①レンダープロパティ→ レンダーエンジンをCyclesにする

           透過をチェック

           FreeStyleをチェック

②ビューレイヤープロパティでFreeStyle以外をチェックオフ

これでF12でレンダリングしてみましょう。

おいおい!なんか余計なもの映り込んでねえか?回転体のもとのカーブまでレンダリングされてるぜ!

しかも結構カクカクしてるわね それに2D的に言うなら線画だけじゃなく塗りの部分までレンダリングされてるし

レンダリングするものしないものをしっかり設定

ここでカメラのオンオフを切り替えればレンダーするかどうか決められます。

カクカクを軽減するためにレンダリングのステップ数を上げる

レンダリングステップ数を上げてみる。16→40に。

さっきよりはカクカクしなくなったな!

いえ、まだよ!Photoshopなどの2Dソフトで使うならまだよ!まだ許せないカクカク具合よ!

サブディビジョンサーフェスでレンダーの数値を上げる

これでだいぶなめらかになったわね!

モディファイヤを適用

おいおいおいおい、線画レンダリングだからデータ軽くてスルッと終わると思うじゃん?時間かかるじゃねえか!

そしたら「回転体」モディファイヤや「サブディビジョンサーフェス」モディファイヤを適用させちゃいましょ

エッジタイプを設定

うーんおしい!クリース部分のレンダリングも必要なのよね

ビューレイヤープロパティの「エッジタイプ」を設定

だいぶよくなったな!向こう側の線まで描画されてる部分あるけどこれなら2Dソフトに持ってって消せるから俺はこれで良いぜ!