【実験】Blender でかんたんなテーブルに質感を与えていこう!

うっ…質感設定か…

何を臆しているの?

俺シェーダー系苦手なんだよ 覚えることいっぱいあってよぉ ライティング設定とか思うような結果にならなくてイライラすんだよ

あら すごく単純なモデル(プリミティブなまんまの)でもシェーダーやテクスチャを設定することですごくリッチな見た目になるのよ?極めた方が絶対に良いわよ

しゃあねえ すげー簡単なモデルで勉強すっか

(と言いつつ私もまだ勉強中なのよね)

超~シンプルなローテーブルを作ってみよう

四隅の足は、中央の脚(オリジナル)のインスタンス4つ分で生成しました。

インスタンスに対し、それぞれ位置のX,Y座標を

4,4

4,-4

-4,4

-4,-4

と設定しました。

てきとうにシェーダーを当ててみよう

次はUV展開か

え?それは後でいいじゃない?テクスチャ貼るならまだしも シェーダー設定だけ、それもピッと割り当てるだけでかっこよく表現できるかもしれないじゃない?

珍しく横着なこと言うじゃねーか

だって必要なければやらないに越したことはないもの

なんか…質感がいまいちわかりづらいな…

床も壁もない空間だと今の設定が正しいか確信が持てないわね…環境テクスチャにHDRIでも設定してみる?

おお、環境テクスチャなら知ってるぜ!周りの環境の映り込みや環境光を再現するためのデータだな!

環境テクスチャにHDRIを設定してオブジェクトの質感がどう見えるか調べよう

HDRIとは…HDRイメージのこと。

HDRとは…ハイダイナミックレンジの略。これまでのスタンダードダイナミックレンジと比べて、より広い明るさの幅を表現できる表示技術です。

参考情報

HDRIがフリーで手に入る素晴らしいサイトがこちら!いろいろ探してみましょう

Poly Haven

 

 

ワールドプロパティ→カラー→環境テクスチャ→HDR画像を選びます

レンダービューにして

HDR入れただけでちょっとテンション上がるよなw

ふふ、そうね でも今のところ可もなく不可もなくって感じがするわ

天板は木で 脚はちょっと金属っぽくしてみてえんだよな

シェーダーのパラメータをいじって適切な数値を見つけよう

メタリック1スぺキュラ1粗さ0でこんな感じですが、さすがにテーブルの脚っぽくありませんね

メタリック1スぺキュラ0粗さ0.2くらいにしてみました さっきよりはテーブルの脚に近いかと思います

天板にテクスチャをあててみよう

やっぱ天板に木っぽさが欲しいんだよな

うーん、なんかオブジェクトに対してテクスチャがズーンと大きすぎる気がするし、テクスチャがナマナマしいし、テクスチャの割にテュルテュルしてるからバンプマッピングしたいわね

テクスチャの大きさやリピートの具合を調整するノードをつなげよう

シェーディングネットワークで、shift+A→ベクトル→マッピングを選びます。

さらにshiftA→入力→テクスチャ座標ノードを選びます。

テクスチャ座標ノード「UV」
→マッピングノード「ベクトル」…「ベクトル」
→画像ノード「ベクトル」…「カラー」
→シェーダーノード「ベースカラー」…「BSDF」
→マテリアル出力ノード「サーフェス」
 
とつなげたら、
マッピングノードの「位置」「回転」「スケール」のパラメータを「これくらいかな?」という任意の値にいじります。

さっきよりはテクスチャの大きさがいいかんじになったわ

バンプ用テクスチャを用意してバンプマッピングしよう

画像ノード(バンプ画像を選択)「カラー」
→バンプノード「高さ」…「ノーマル」
→シェーダーノード「ノーマル」…「BSDF」
→マテリアル出力ノード「サーフェス」

ザラザラ感は出たけど…

もうちょっといいパラメータ具合があるのかもね

テクスチャある天板と 何のノイズもない脚の対比がすげえな

アンビエントオクルージョンとか入れるともう少し良くなるかもしれないわね

小話

これは私だけの感覚かもしれませんが、「テクスチャ座標ノード」が一番先頭(一番左側というか、一番入力側)にあるのってすごくむずがゆくありませんか?

「座標って入力される側でしょ?なんで入力ソケットがないのよ!」

とすごく腑に落ちない感じでなんとなく使って早1年…。

「入力ソケットが無いノードには、アクティブなオブジェクトから既に座標などのデータが流し込まれてる状態なんだ」

と思えるようになってからは違和感は軽減されましたが。

「ソフトのUIはこうあるべき」なんて先入観が頭の周りでうろついてたみたいですね。