Blenderでチープな質感のワイングラスから脱却!秘密は「伝播」にあった
くあー来たか!俺の苦手な飲み物系のシェーディング!
基本的なシェーダーの項目をちゃんと正しく理解すればできるわよ!自信もって!
目次
step1.ワイングラスを作ろう
フロントビューに参考画像を読み込みます。
参考画像にしちゃダイナミックだろw
グラスだけを参考にしたいからこの画像でいいのよ
カーブで回転体の元を作り、モディファイヤの「スクリュー」でワイングラスを作ります。
step2.ワイングラスの質感設定をしよう
とりあえず
・ベースカラーを黒
・粗さ0
にしてみるか
アルファを低くしてみたんだけど全然変わんねーよ?
それはきっと「あれ」のモードの設定が適切でないからね
あれとは…ブレンドモード!
透明オブジェクトに適したブレンドモードを設定する
不透明度設定のあるマテリアルをレンダリングする際に、どういうルールで透明にするかを選べるシステム。
ここでは「アルファブレンド」にします。
この状態でアルファを適当に小さくにしてみると
半透明になりました。
~ここからは試行錯誤~ ベースカラーの変更
ベースカラーを白にしてみるか
なんか…安っぽくね?
綿棒を入れている筒みたいな質感ね…(汗)
とりあえず白のまま進めてみるぜ
~ここからは試行錯誤~ メタリックの値の変更
メタリックを1にしてみるぜ
おっ!ちょっと近くなってきたかもな
ガラスにメタリック?妙ね… 金属ガラスというものはあるらしいけど ここでは違うんじゃないかしら 後で不要になるかもしれないわね
~ここからは試行錯誤~ IOR値の変更
ガラスのIORは1.51714よ
さっきとあんま変わんねえなぁ
そうね…メタリックを設定したからかしら
それにガラスといってもなんだかチープな印象じゃない? ただ透明なだけのような感じ
まあな でもワインを入れてみたら見え方変わってくるかもしれねえからグラスのシェーディングはひとまずここで置いておこうぜ
step3.ワインをモデリングしよう
流体シミュレーションまだやり慣れてないんだよ シミュレーションて俺のPCだと処理重いし
あら、シミュレーションなんてしないわよ ジオメトリで作ればいいじゃない
マジ!?そんなんでいいのか!?
ワイングラスの内側の面を選択して複製しましょ
そのあとにPでワイングラスと分離させます。
一番上の辺をループ選択し、面を貼りましょう。そう、Fキーですね!
これで注がれているワインの形が出来ました。
step4.ワインの質感設定
マテリアルの仕切り直し
マテリアルはワイングラスの設定が引き継がれているから、マテリアルプロパティで「新規作成」を選んでワイン用のマテリアルにしましょ
色のついた液体であるワインの質感に近づけるには?
とりあえず
・ベースカラーをワインレッドぽい色に
・IORを1.33に
・メタリックを0に
してみるぜ
なんかワインが明るすぎるわね
・ワインのスぺキュラを一番低く
・ワインのアルファを少し上げてみるぜ
色が濃くなりはしたけど…すごく…単調ね… 深みがない感じがするわ!これじゃ色がついた水、いえ 色がついた半球にしか見えないわ!
アルファは1でいいんじゃないかしら…
カギは「ボリュームの吸収」にあった!
シェーディングパネルにおいて、
shift+A→シェーダー→ボリュームの吸収
を選びます。
うわあ来たよ、初めて聞くわそんなノード!
まあまあ、これで液体のイメージを再現できるなら喜んで使いましょ
「ボリュームの吸収」ノードの密度を上げましょう。
マテリアル出力ノードの「ボリューム」にくっつければいいんだな!
おお!ワインの色になんだか深みが増した気がするぜ!
ワインの方はこれで良さそうね♪
step5.全体の質感を確かめよう
くっ…何かが足りねえ、何かが…
そうなのよ、これだとすぐ割れそうなのよ…すごく薄いし…
シェーダー「プリンシプルBSDF」の項目を見直してみる
この「伝播(でんぱ)」ってやつ何だよ?
もしかして「アルファ」と「伝播」は質の違う透明度の表現…?
伝播を1にしてアルファを0.145のまま
伝播を1にしてアルファを1にする
んっ!?こっちの方がグラスに近くね!?
確かにそうね!上げるべきは伝播の値で、しかもアルファを下げることはなかったんだわ
アルファって物体自体の透明度を下げる感じじゃないかしら 実在を薄くするみたいな
あとなんか周囲の映り込み方がクドくね!?
もしかして…メタリック要素を全部なくしてみると…
なんかこっちな気がするわワイングラスって
やった…!ようやく少しはマトモなワイングラスを作れた気がするぜ!
さあ、ワインで乾杯よ!
おいおい、俺たちは未成年だぜ!ぶどうジュースにするわ!
このページの情報は以上だよ!